Rodiče i pedagogové často kladou otázku, od jakého věku je vhodné dětem umožnit vlastnit a používat mobilní telefon a jak dlouho by ho měly denně používat. Podle psycholožky Radky Kůřilové však na tuto otázku neexistuje univerzální odpověď. Každé dítě je jedinečné a jeho potřeby se liší, a proto je důležité přistupovat k používání digitálních technologií individuálně. Některé děti mohou mít sklon k nadměrnému používání technologií, zatímco jiné mohou již po krátké době cítit únavu nebo diskomfort. Klíčové je, aby rodiče bedlivě sledovali reakce svého dítěte na digitální technologie a přizpůsobili jim pravidla jejich používání.
Infobox
Doporučení WHO (Světová zdravotnická organizace) pro používání digitálních technologií u dětíWHO doporučuje, aby se při používání digitálních technologií dbalo na kvalitu obsahu a interaktivní formu a zároveň, aby děti nebyly vystaveny pasivnímu sledování obrazovek na dlouhé časové úseky.
Kojenci (do 1 roku): Nedoporučuje se žádný čas strávený před obrazovkami.
Děti ve věku 1–2 roky: Pro děti ve věku 1 roku se nedoporučuje žádný čas před obrazovkami. U dětí ve věku 2 let by měl být čas strávený před obrazovkami omezen na maximálně 1 hodinu denně, přičemž méně času je lepší.
Děti ve věku 3–4 roky: Čas strávený před obrazovkami by neměl přesahovat 1 hodinu denně, přičemž méně je lepší. Čas strávený před obrazovkou by měl být aktivní a stimulující. [1]
Po pátém roce věku je podle Radky Kůřilové důležité přistupovat k používání digitálních technologií u dětí a dospívajících individuálně, s ohledem na jejich specifické potřeby a reakce. Je obtížné stanovit univerzální časový limit, protože záleží nejen na délce času stráveného před obrazovkou, ale také na tom, jakým způsobem děti technologii využívají. Některé děti mohou telefon využívat kreativně – například se inspirují návody na tvoření, vaří podle videoreceptů, natáčejí vlastní videa nebo fotografují. Tento typ aktivity vyžaduje nejen soustředění, ale také podporuje kreativitu a rozvoj dovedností. Podobně i děti, které hrají skupinové hry, se učí spolupracovat a komunikovat v týmu, což přináší sociální a kognitivní benefity. To vše se výrazně liší od situace, kdy dítě stráví dlouhé hodiny pasivním sledováním videí na platformách, jako je TikTok, bez aktivního zapojení.
Podle Radky Kůřilové děti nepotřebují vlastní chytrý telefon před 5. třídou, protože ho k běžnému životu ještě nevyužívají. Na druhém stupni se už s technologiemi pracuje častěji, ale i zde je situace individuální. Rodiče, kteří potřebují mít kontrolu nad dítětem, které například samo cestuje do školy nebo na kroužky, často volí telefon už dříve. V těchto případech lze uvažovat o chytrých hodinkách nebo jednoduchém tlačítkovém telefonu, který poskytuje základní funkce bez dalších rušivých vlivů.
Podle zkušeností Radky Kůřilové se nejmladší děti, tedy předškoláci a děti na prvním stupni základní školy, často věnují hraní her na telefonech i počítačích a sledují pohádky. Nejpopulárnější platformou pro sledování obsahu je YouTube, který je však třeba vnímat i jako sociální síť, protože umožňuje interakci s dalšími uživateli a tvůrci obsahu. S příchodem třetí třídy se postupně začínají objevovat i další sociální sítě, přičemž nejvýrazněji se jejich využívání rozšiřuje od šesté třídy, kdy se mezi dětmi stávají populární platformy jako Instagram, TikTok a Snapchat. Zároveň je však třeba pamatovat na to, že využívání technologií je velmi individuální – zatímco některé děti více hrají hry, jiné tráví čas převážně na sociálních sítích. Podle dat, která Kůřilová uvádí, zhruba čtvrtina dospívajících vůbec nehraje digitální hry, zatímco tři čtvrtiny je stále aktivně hrají.
Podle Radky Kůřilové není správné vnímat hraní her a digitální technologie pouze jako negativní jev. Hry dětem umožňují rozvíjet pocit autonomie a nezávislosti, což je klíčové pro jejich osobní rozvoj. Když dítě ve hře dokáže samo řešit problémy a dosáhnout cíle, posiluje to jeho kompetence a schopnost zvládat náročné úkoly. Tento pocit úspěchu a dovednosti je obzvláště důležitý v mladším věku, kdy děti ještě nemají tolik možností ovládat skutečné situace ve světě.
Hry navíc poskytují bezpečné prostředí, kde mohou děti experimentovat s různými druhy chování a rolí, aniž by čelily skutečným důsledkům. Díky tomu si mohou vyzkoušet, jaké by bylo být více společenské, vedené týmem nebo naopak více rezervované. Některé hry také rozvíjejí soustředění, postřeh a rychlé reakce, zatímco jiné slouží k uvolnění a relaxaci, což je pro děti také důležité.
Technologie jsou pro dnešní děti neoddělitelnou součástí života, a proto nemá smysl proti nim bojovat. Místo toho je klíčové zaměřit se na to, jak mohou být používány zdravě a s mírou. Nejlepším způsobem, jak toho dosáhnout, je otevřená a vědomá komunikace mezi rodiči a dětmi. Přinášíme pět tipů, které pomohou rodičům tuto komunikaci podpořit a naučit děti zdravým návykům při používání technologií:
Rodiče hrají klíčovou roli v tom, jak děti používají technologie, a je důležité, aby se snažili porozumět, co jejich děti na mobilech nebo tabletech dělají a proč. Místo aby technologie vnímali jen jako rušivý element, měli by se do světa svých dětí zapojit – ptát se, co zažily při hraní her, jak se během toho cítily a co se z těchto her naučily. Tímto způsobem mohou děti motivovat k tomu, aby samy přemýšlely o svých digitálních zkušenostech, což vede k zdravějšímu vztahu k technologiím. Tato forma dialogu pak usnadňuje nastavení rozumných a respektovaných hranic v používání digitálních zařízení, protože děti pochopí, že rodiče jejich zájmy berou vážně.
Praktický příklad:
Rodič může dítěti vyjít vstříc tím, že mu například prodlouží čas na hraní, když ví, že jedno herní kolo trvá dvacet minut. Místo striktního limitu třiceti minut může rodič povolit čtyřicet minut, aby dítě mohlo dokončit dvě herní kola. Tato flexibilita nejenže ukazuje dítěti, že rodiče rozumí jeho potřebám, ale také podporuje vzájemný respekt při nastavování hranic.
Rodiče by měli své děti aktivně zapojit do procesu vytváření pravidel týkajících se používání digitálních technologií. Jedním z důležitých témat je například negativní vliv modrého světla na kvalitu spánku. Telefon nebo tablet používaný před spaním může oddálit nástup spánku a snižovat jeho celkovou kvalitu, což má dlouhodobě negativní dopad na zdraví dětí. Když rodiče s dětmi společně probírají tyto dopady a vysvětlují důvody, proč je důležité omezit používání technologií před spaním, děti lépe pochopí smysl pravidel a budou je snáze respektovat. Tento přístup také zvyšuje šanci, že děti pravidla nebudou obcházet. Když děti nesouhlasí s pravidly, často hledají způsoby, jak je obejít, včetně použití různých technik k obcházení rodičovské kontroly.
Praktický příklad:
Pokud rodiče nastaví v telefonu dítěte rodičovskou kontrolu, která umožňuje sledovat čas strávený na aplikacích a omezit ho, může to být užitečný nástroj. Klíčové však je, aby tato kontrola nebyla používána pouze jako přísná restrikce, ale sloužila spíše jako prostředek pro otevřený dialog. Rodiče mohou například společně s dítětem sledovat, kolik času tráví na různých aplikacích, a diskutovat o tom, jak tento čas efektivně spravovat.
Nejdůležitějším pravidlem, které by mělo platit při používání digitálních technologií, je jejich vědomé a uvážené používání. Děti by se měly například učit vnímat, kdy a proč mají potřebu vzít telefon do ruky. Vědomé používání technologií zahrnuje schopnost rozpoznat vlastní pocity a situace, které je k tomu vedou.
Praktický příklad:
"Cítím potřebu se vyhnout domácím úkolům tím, že se rozptýlím telefonem?"
"Jdu na sociální sítě, protože se cítím osaměle?"
"Nudím se a sahám po telefonu, abych unikl/a této emoci?"
Nuda může být pro dnešní děti velmi těžká emoce, proto je důležité je učit, jak se s ní vyrovnat bez potřeby okamžitě se uchylovat k technologiím.
Vědomé používání technologií je však stejně důležité i pro dospělé. Rodiče by si měli klást otázky typu:
"Opravdu potřebuji mít telefon na stole při večeři?"
"Neodvádí mi přítomnost telefonu při rodinné konverzaci pozornost?"
Pokud rodiče pracují z domova a využívají počítač či technologie k práci, je užitečné otevřeně s dětmi mluvit o tom, co konkrétně na počítači dělají, aby děti pochopily, že technologie neslouží jen k zábavě. Děti mohou mít totiž často dojem, že rodiče dělají to stejné, co ony – hrají hry nebo sledují videa.
Je také důležité jít dětem příkladem. Co rodiče očekávají od dětí, by měli dodržovat sami.
Praktický příklad:
Pokud rodič slíbí dítěti, že po skončení určité činnosti (například práce na počítači) se mu bude věnovat, měl by tento slib dodržet. Pokud rodič nedodrží své slovo a stráví na počítači více času, než bylo slíbeno, dítě si z toho může vzít příklad a samo začne protahovat čas na telefonu nebo počítači. Důslednost v chování rodičů je klíčová pro nastavení zdravých hranic a respektu k dohodnutým pravidlům.
Užívání digitálních technologií by mělo být příjemné a přinášet radost. Když děti (ale i dospělí) tráví čas na telefonu, měly by volit obsah, který jim přináší pozitivní emoce a relaxaci – například hraní oblíbených her nebo sledování videí, která je baví a inspirují. Technologie by měly být zdrojem zábavy, uvolnění a odpočinku.
Pokud si však například po vypnutí telefonu uvědomíme, že se cítíme špatně nebo jsme emocionálně rozladění, je třeba se zamyslet nad tím, jakým způsobem technologie využíváme. Situace, kdy trávíme hodiny bezmyšlenkovitým scrollováním na sociálních sítích a narazíme na obsah, který nás rozruší, svědčí o tom, že tento čas nebyl využitý smysluplně. Děti by proto měly být vedeny k tomu, aby přemýšlely o tom, jak se cítí po používání telefonu či tabletu.
Praktický příklad:
Pokud dítě sleduje videa nebo hraje hry a po skončení má pocit, že bylo frustrované nebo nervózní, rodiče mohou s dítětem probrat, proč k tomu došlo. Společně mohou hledat aktivity, které dítě baví a přinášejí mu pozitivní zážitky, a zároveň se zaměřit na omezení těch, které vyvolávají negativní emoce. Například se mohou zaměřit na kreativní hry nebo videa, která podporují učení, zatímco omezí hry, které jsou pro dítě příliš náročné a dítě v nich často zažívá negativní pocity z důvodu neúspěchu.
Negativní komentáře, jako například „vypni to“ nebo „už jsi zase překročil limit“, mohou snadno vést k častějším konfliktům mezi rodiči a dětmi. Když děti slyší jen kritiku a omezení, začínají technologie vnímat jako něco zakázaného nebo nechtěného, což může vyvolávat odpor a neochotu spolupracovat.
Namísto toho je lepší zaujmout pozitivní a podpůrný přístup. Když se děti stanou partnery v rozhovoru o používání technologií, budou ochotnější naslouchat a respektovat stanovená pravidla.
Praktický příklad:
Rodiče mohou například místo příkazů typu „vypni to“ zvolit otevřenější přístup: „Vidím, že tě tato hra baví. Pojďme se domluvit, kolik času tomu dnes věnuješ, aby ti zbyl čas i na jiné věci, které máš rád.“ Tento přístup podněcuje děti k tomu, aby přemýšlely o svém času a učily se samy kontrolovat jeho rozvržení.Podporujte děti, aby kromě používání technologií rozvíjely i jiné zájmy, jako jsou sport, umění nebo čtení. Rovnováha mezi digitálními a reálnými aktivitami je klíčem ke zdravému vývoji.
Infobox
Digitální domorodci versus digitální imigrantiPojmy digitální domorodci a digitální imigranti zavedl Marc Prensky, americký spisovatel, vzdělávací konzultant a odborník na digitální technologie ve vzdělávání. Prensky ve své kariéře zkoumá vliv technologií na vzdělávání a je známý svými inovativními přístupy k výuce, které zahrnují herní a technologické metody. Prenskyho koncepty poukazují na rozdíly mezi mladšími generacemi, které vyrůstaly s digitálními technologiemi (digitální domorodci), a staršími generacemi, které se s technologiemi seznámily až později (digitální imigranti). Tento rozdíl podle něj vysvětluje obtíže učitelů při výuce žáků, kteří jsou již od dětství ponořeni do světa digitálních technologií. [2], [3]
Kvalitativní výzkum provedený v českých rodinách patnáctiletých žáků potvrdil existenci generační propasti ve vnímání digitálních technologií mezi rodiči a dětmi. Rodiče chtějí, aby děti trávily méně času na digitálních zařízeních a více se věnovaly edukativním aktivitám. Oproti tomu teenageři používají technologie, zejména mobilní telefony, hlavně pro aktivity na sociálních sítích, a to jak pasivně, tak aktivně. [4]
Rodiče by měli věnovat zvýšenou pozornost následujícím projevům u svých dětí, které mohou naznačovat problematické nebo nadměrné využívání digitálních technologií:
Sociální izolace: Dítě tráví stále více času u digitálních technologií na úkor kontaktu s přáteli a rodinou. Časté vyhýbání se společenským aktivitám může být známkou digitálního nadužívání.
Silné emoční reakce na omezení: Dítě reaguje záchvaty vzteku nebo podrážděností, když je mu zakázáno používat digitální zařízení, nebo pokud je mu odebráno. Tyto silné emoční reakce jsou signálem zvýšené závislosti na technologiích.
Nechuť k offline aktivitám: Dítě projevuje zvýšenou chuť rychle ukončovat své běžné aktivity (například hraní venku nebo účast na rodinných akcích), aby se mohlo vrátit ke svým digitálním zařízením.
Odmítání plnění běžných povinností: Dítě odmítá vykonávat každodenní rutiny, jako je oběd, spánek nebo úkoly, ve snaze získat více času na hraní her či sledování videí.
Obsedantní zájem o herní postavy či online obsah: Dítě vykazuje nadměrné zaujetí určitými postavami ve hrách, videích nebo jiném digitálním obsahu, což může narušovat jeho reálné vztahy a zájmy. [5]
Praktický příklad:
Dítě může být často unavené, což může být důsledek toho, že se v noci budí, aby zkontrolovalo telefon nebo hrálo hru.Dítě se může začít izolovat, tráví většinu času zavřené v pokoji a uchyluje se k technologiím jako úniku od reálných problémů. Například pokud prožívá těžkosti ve škole, raději se ponoří do virtuálního světa, než aby čelilo svým obavám.
Telefon může neustále odvádět jeho pozornost, takže dítě nedokáže vést souvislou konverzaci s rodiči. Některé aplikace navíc samy vytvářejí tlak na udržování kontinuity – například vyzvednutí denních odměn ve hře nebo odeslání vzkazu, aby nedošlo k přerušení řetězce.
Technologie také odrážejí tlak společnosti na neustálou produktivitu. Děti mohou mít pocit, že musí být stále aktivní a jakýkoli čas, kdy jen sedí a odpočívají, je promarněný.
Rodiče mohou zažívat pocity viny nebo studu, že situaci nechali dojít příliš daleko. Je však důležité si uvědomit, že rodiče nejsou odborníci na závislosti ani psychologii a není jejich úkolem mít všechno pod kontrolou. Právě proto jsou zde odborníci, aby jim pomohli a poskytli potřebné rady. Každá škola má metodika prevence, který může poradit, stejně jako školní psycholog. Rodiče mohou také využít rodičovské linky, kde jim odborníci nabídnou podporu a pomohou najít řešení. Klíčové je mít zdroj, na který se mohou spolehnout a čerpat z něj pomoc.
Je důležité, aby rodiče brali varovné signály v chování dítěte vážně a pokud se objeví, snažili se s ním otevřeně mluvit o jeho používání technologií. Otevřená komunikace a společné nastavení zdravých hranic mohou pomoci předejít vážnějším problémům. Pokud si nejsou jisti, jak správně postupovat, mohou se nejdříve poradit s odborníkem, aby našli nejvhodnější řešení. [5]
Infobox
Porucha spojená s hraním digitálních herAčkoli poruchy zapříčiněné hraním digitálních her byly již oficiálně zařazeny mezi duševní poruchy, jiné formy digitálního chování, jako je závislost na technologiích nebo sociálních sítích, nejsou oficiálně uznány jako diagnózy. Tyto formy užívání jsou zatím považovány za problematické nebo o nich mluvíme jako o nadužívání technologií, ale nikoli jako o diagnostikované závislosti.
V 11. revizi Mezinárodní klasifikace nemocí (MKN-11), kterou schválila Světová zdravotnická organizace (WHO) v roce 2019, je porucha spojená s hraním digitálních her (Gaming Disorder) již oficiálně zařazena. [7] Tato porucha je definována jako zhoršená kontrola nad hraním digitálních her, což znamená, že člověk není schopen ovládat svůj čas strávený hraním. Dále zahrnuje upřednostňování hraní před ostatními zájmy a každodenními činnostmi, což vede k narušení běžného fungování v osobním, rodinném nebo pracovním životě. Klíčovým znakem je také pokračování v hraní navzdory negativním důsledkům, jako je zhoršení fyzického zdraví, pokles školního nebo pracovního výkonu a zhoršení sociálních vztahů. [7]
V páté revizi Diagnostického a statistického manuálu (DSM-5) Americké psychiatrické asociace (American Psychiatric Association, 2013) je zmíněna porucha spojená s hraním digitálních her na internetu (Internet Gaming Disorder, IGD) v sekci doporučující další zkoumání. To znamená, že IGD nebyla zařazena jako oficiální diagnóza, ale odborníci považují toto téma za natolik důležité, že vyžaduje další výzkum, aby se zjistilo, zda může být považováno za plnohodnotnou poruchu. [8], [9]
Závislosti na látkách, jako jsou alkohol nebo drogy, mají jasně prokázané neurologické změny (např. ve strukturách mozku, které řídí odměny a kontrolu impulzů). U závislostí na hraní her a jiných technologiích se změny v mozku pozorují, ale zatím neexistuje jednoznačný důkaz, že jsou totožné s neurologickými změnami spojenými s látkovými závislostmi. Výzkum je v této oblasti stále v počátečních fázích. [10]
Látkové závislosti často vyžadují kombinaci farmakologické léčby a psychoterapie. Farmakologická intervence může zahrnovat léky na zvládání abstinenčních příznaků, regulaci mozkové chemie nebo zmírnění cravingu (bažení po droze). Kognitivně behaviorální terapie (KBT) je potom součástí komplexní léčby zaměřené na změnu chování a zvládání spouštěčů, které vedou k užívání látek.
U nadměrného hraní her není farmakologická léčba typicky zapotřebí. Hlavními léčebnými metodami jsou psychosociální intervence, jako je právě KBT, která se zaměřuje na zlepšení kontroly impulzů a rozvoj zdravějších návyků. Důraz se klade na změnu způsobu, jakým člověk používá digitální technologie, aby se snížily jejich negativní dopady na život.
Zatímco tedy látkové závislosti mají jasné biologické složky, behaviorální závislosti, jako je hraní her nebo gambling, mohou vycházet z jiných mechanismů. U hraní her se stále více zkoumá role odměňovacích mechanismů v mozku, které mohou vysvětlit, proč hraní způsobuje u některých jedinců patologické chování. [9], [11], [12] Několik studií zabývajících se poruchami spojenými s hraním her, ukazuje, že nadměrné hraní může vést ke strukturálním a funkčním změnám v mozku, zejména v oblastech spojených s impulzivní kontrolou a odměňováním. U lidí s Internet Gaming Disorder (IGD) byly například pozorovány změny v šedé hmotě mozkové a v oblasti předního cingulárního kortexu (ACC), která je zodpovědná za řízení impulsů a rozhodování. [13], [14]
Porucha spojená s hraním her byla tedy zařazena do MKN-11 a DSM-5 na základě klinických důsledků, které má na životy jedinců. I bez jednoznačných neurologických změn se ukazuje, že hraní her může u některých lidí vést k vážným problémům, jako je narušení mezilidských vztahů, pokles školního nebo pracovního výkonu a zhoršení fyzického a psychického zdraví. Chování spojené s Gaming Disorder, jako je ztráta kontroly, nutkavé chování a pokračování navzdory negativním důsledkům, je navíc podobné změnám v chování u látkových závislostí.
Jedním z klíčových argumentů proti označování IGD za závislost je, že změny v mozku, které jsou někdy pozorovány u lidí se silnou zálibou v hraní her, mohou být přítomny i u lidí s jinými poruchami, jako je ADHD nebo poruchy autistického spektra. Tento fakt komplikuje určení, zda závislostní chování je způsobeno samotným hraním, nebo již existujícími podmínkami, které ztěžují kontrolu impulzů. Jinými slovy, zvýšená doba strávená hraním her může být spíše důsledkem jiných problémů než přímo závislostí. [10]
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012) v odborné studii došli k závěru, že není jednoznačně jasné, zda impulzivita, nízké sebevědomí nebo poruchy nálad jsou příčinou nebo důsledkem nadměrného hraní her. Je možné, že tyto psychologické faktory mohou být jak predispozicí k rozvoji závislosti, tak následkem nadměrného užívání internetu. Studie doporučuje další výzkum pro lepší pochopení těchto vztahů. [15]
Nadužívání digitálních technologií
Odborníci používají termín nadužívání digitálních technologií, když hovoří o nadměrném užívání nejen internetu, ale také různých forem digitálních zařízení a technologií, jako jsou mobilní telefony, tablety, počítače, herní konzole. Patří sem také konkrétní aktivity, sledování videí, hraní her, používání sociálních sítí nebo online nakupování.Pro rozpoznání problematického užívání technologií existuje několik klíčových ukazatelů, které se mohou podobat chování při jiných závislostech, ačkoliv samotné nadměrné používání technologií není oficiálně diagnostikováno jako závislost:
Co se týče dopadů nadužívání, v případě nadměrného používání chytrých telefonů bylo například prokázáno snížení objemu mozkové hmoty v subkortikálních oblastech a změny aktivity v oblastech spojených s kontrolou impulzů a rozhodováním. [19] Není ale dosud dostatečně prozkoumáno, zda i jiné formy nadměrného používání digitálních technologií, jako jsou sociální média nebo sledování videí, mají podobné účinky na mozek.
Neexistuje také v současnosti jednoznačný důkaz, že by tyto změny byly srovnatelné se změnami pozorovanými u závislostí na látkách. [20] Výzkum v této oblasti stále probíhá. Termín "digitální závislost", který je používán v souvislosti s nadužíváním technologií, je tedy spíše běžně užívaným výrazem, který však není přesný z odborného hlediska (neodpovídá definicím používaným ve zdravotnických a psychologických klasifikacích).
Nadužívání internetu
Tento termín je užší a specifický pro aktivity přímo spojené s online prostředím. Zahrnuje činnosti, jako je surfování na webu, používání sociálních sítí, hraní online her, vyhledávání informací či sledování streamovaného obsahu. Může se zaměřit přímo na to, jak lidé tráví čas na internetu, zatímco "nadužívání technologií" zahrnuje i offline činnosti (např. hraní offline her na počítači).
Toto nadužívání může být více spjato s maladaptivními návyky a ne vždy s biologickými změnami v mozku, jako je tomu u látkových závislostí. To znamená, že se může spíše projevit na behaviorální úrovni, což je důvod, proč jsou nejčastějšími metodami léčby psychosociální intervence, jako je kognitivně-behaviorální terapie (KBT). [21]
Tyto zdroje mohou být pro rodiče neocenitelným průvodcem při správě digitálních aktivit jejich dětí.
Na stránce Šance dětem rodiče najdou podrobné informace o rodičovské kontrole nad používáním digitálních technologií u dětí. Článek se věnuje výhodám a nevýhodám sledování aktivit dětí na digitálních zařízeních a poskytuje praktické rady, jak zavést rodičovskou kontrolu, která napomáhá zajištění bezpečného užívání technologií a ochrany před nevhodným obsahem.
Mgr. Radka Kůřilová
Radka Kůřilová (vlevo) a moderátorka Tereza Škoulová ve zvukovém studiu Panda v Praze. | Foto: PROP
Radka Kůřilová, absolventka psychologie na Masarykově univerzitě, působí jako psycholožka specializující se na práci s dětmi a mládeží v Brně. Po pěti letech v roli školní psycholožky se od roku 2018 angažuje jako spoluzakladatelka a seniorní psycholožka v neziskové organizaci Onfine, z.s., kde také zastává funkce vedoucí lektorského týmu, metodičky, a garantky vzdělávacích programů pro děti, učitele a rodiče.
Onfine, z. s.
Tato organizace složená z psychologů a sociologů pomáhá lidem budovat zdravý vztah k technologiím i k sobě samým, s cílem udržet si od digitálního světa odstup a nenechat se jím pohltit. Nabízí široké spektrum aktivit pro školy a rodiče, včetně interaktivních workshopů, webinářů či vzdělávacích infografik. Rodiče mohou také odebírat pravidelný newsletter s praktickými tipy a informacemi.
[1] World Health Organization. (2019). Guidelines on physical activity, sedentary behaviour, and sleep for children under 5 years of age. [online]. Geneva, Switzerland: World Health Organization. Dostupné z: https://www.who.int/publications/i/item/9789241550536. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[2] Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9 (5), 1–6. Dostupné z: https://doi.org/10.1108/10748120110424816. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[3] Prensky, M. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning. USA, CA, Thousand Oaks: Corwin. A Sage Company.
[4] Zounek, J.; Juhaňák, L.; & Záleská, K. (2022). Life and Learning of Digital Teens Adolescents and digital technology in the Czech Republic. Cham: Springer.
[5] Chumari, A. (2018). 6 Tips to Prevent Tech Addiction in Children. [online]. Singapore: Singapore Health Services. Dostupné z: https://www.healthxchange.sg/children/parenting-tips/tips-prevent-tech-addiction-children. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[6] Agnihotri, A. (2023). Tips for parents to detoxify digital addiction among children. [online]. Dillí: Hindustan Times. Dostupné z: https://www.hindustantimes.com/lifestyle/relationships/tips-for-parents-to-detoxify-digital-addiction-among-children-101672648587877.html. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[7] World Health Organization. (n.d.). Gaming disorder. [online]. Geneva, Switzerland: World Health Organization. Dostupné z: https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[8] World Health Organization. (2018, September 14). Inclusion of gaming disorder in ICD-11. [online]. Geneva, Switzerland: World Health Organization. Dostupné z: https://www.who.int/news/item/14-09-2018-inclusion-of-gaming-disorder-in-icd-11. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[9] American Psychiatric Association. (n.d.). Internet gaming. [online]. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association. Dostupné z: https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[10] Fishman, A. (2023). The Argument Against Video Game Addiction. [online]. USA, New York, NY: Psychology Today. Dostupné z: https://www.psychologytoday.com/us/blog/video-game-health/202307/the-argument-against-video-game-addiction. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[11] Sun, J. T., Hu, B., Chen, T. Q., Chen, Z. H., Shang, Y. X., Li, Y. T., ... & Wang, W. (2023). Internet addiction-induced brain structure and function alterations: A systematic review and meta-analysis of voxel-based morphometry and resting-state functional connectivity studies. Brain Imaging and Behavior, 17(3), 329–342.
[12] He, Q., Turel, O., Wei, L., & Bechara, A. (2021). Structural brain differences associated with extensive massively-multiplayer video gaming. Brain imaging and behavior, 15(1), 364–374.
[13] Shanmugasundaram, M., & Tamilarasu, A. (2023). The impact of digital technology, social media, and artificial intelligence on cognitive functions: a review. Frontiers in Cognition, 2, 1203077.
[14] Niu, X., Gao, X., Zhang, M., Yang, Z., Yu, M., Wang, W., ... & Zhang, Y. (2022). Meta-analysis of structural and functional brain alterations in internet gaming disorder. Frontiers in psychiatry, 13, 1029344.
[15] Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International journal of mental health and addiction, 10, 278–296.
[16] American Psychiatric Association. (n.d.). Technology addictions: Social media and more. [online]. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association. Dostupné z: https://www.psychiatry.org/Patients-Families/Technology-Addictions-Social-Media-and-more. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[17] American Academy of Pediatrics. (n.d.). Problematic technology use. [online]. Itasca, Illinois, USA: American Academy of Pediatrics. Dostupné z: https://www.aap.org/en/patient-care/media-and-children/center-of-excellence-on-social-media-and-youth-mental-health/qa-portal/qa-portal-library/qa-portal-library-questions/problematic-technology-use/. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[18] Hampshire, M. (2023, December). Phones, social media, and compulsion. [online]. USA, New York, NY: Psychology Today. Dostupné z: https://www.psychologytoday.com/us/blog/escaping-our-mental-traps/202312/phones-social-media-and-compulsion. [dat. cit. 17. 9. 2024].
[19] Lin, H. M., Chang, Y. T., Chen, M. H., Liu, S. T., Chen, B. S., Li, L., ... & Yeh, P. Y. (2022). Structural and functional neural correlates in individuals with excessive smartphone use: A systematic review and meta-analysis. International journal of environmental research and public health, 19(23), 16277.
[20] Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., ... & Tian, J. (2011). Microstructure abnormalities in adolescents with internet addiction disorder. PloS one, 6(6), e20708.
[21] Lee, S. Y., Kim, M. S., & Lee, H. K. (2019). Prevention strategies and interventions for internet use disorders due to addictive behaviors based on an integrative conceptual model. Current Addiction Reports, 6, 303–312.
Třídní učitelka na prvním stupni základní školy, kam docházejí i mé děti, pět let úspěšně vedla heterogenní třídu, kde kromě povinného učiva zařazovala i historická výročí a společenská témata. První část rozhovoru se zaměřila na budování pozitivního třídního klimatu, zatímco druhá představuje výukové aktivity podporující spolupráci a samostatnost žáků. Učitelka se zamýšlí také nad hranicemi inkluze a nad tím, jak přizpůsobit výuku žákům s odlišnými potřebami, zejména těm, kteří postupují pomaleji.
V druhém díle podcastu Terezy Škoulové s koučkou Zuzanou Smithovou, která se specializuje na efektivní komunikaci mezi rodiči a dospívajícími, pokračuje diskuze o krizové intervenci ve školním prostředí. Tento díl se zaměřuje na praktické tipy a příklady z praxe, které mohou pomoci nejen předcházet stresu a krizovým situacím u žáků, ale také je účinněji zvládat. Důraz je kladen na reakce dětí v krizi – útěk, útok nebo zamrznutí – a na to, jak mohou vyučující citlivě reagovat, aby podpořili emocionální pohodu žáků a zároveň plnili svou ohlašovací povinnost v případě ohrožení dítěte.
První epizoda podcastu Terezy Škoulové se Zuzanou Smithovou, komunikační koučkou pro dospívající, se zaměřuje na podporu učitelů při zvládání krizových situací u žáků. V podcastu se posluchači dozvědí, jak poskytnout žákům ve stavu krize základní emocionální první pomoc zaměřenou na stabilizaci a vytvoření pocitu bezpečí. Tento přístup pomáhá zvládnout akutní emoce, než se zapojí kvalifikovaný odborník. Posluchači se také dozvědí, co obnáší krizová intervence ve školním prostředí.